دانشاپ

آموزش قدم به قدم ساخت اپلیکشن اندروید با اپ اینورتور/ اپ اینونتر

دانشاپ

آموزش قدم به قدم ساخت اپلیکشن اندروید با اپ اینورتور/ اپ اینونتر

در این وبلاگ سعی خواهم کرد تا ساخت اپپلیکشن‌های کوچک را با اپ اینورتور/ اپ اینونتر به شما آموزش دهم. این سایت به ویژه برای کودکان و نوجوانان مفیدی است که می‌خواهند خودشان اپ بسازند .

۹ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «آموزش app inventor» ثبت شده است

۱۹
ارديبهشت

مقدمه

در ادامه آموزش قبل  می‌خواهیم این اپ ساده را کمی پیشرفته‌تر می‌کنیم. می‌خواهیم کاری کنیم تا اطلاعات تماس را نیز نشان دهد.

 

شروع به کار

  • از قسمت طراحی و از بخش اجتماعی (Social)  انتخاب شماره تلفن (PhoneNumberPicker) را می‌کشیم و زیر دکمه تماس در ناظر رها می‌کنیم. این دکمه برای این است که با لمس آن مخاطبان شما نمایش داده شود و هر کدام را که بخواهید انتخاب می‌کنید. نام آن را به هر چه می‌خواهید تغییر دهید. ما نام (TopPick) را پیشنهاد می‌کنیم. و نوشته روی آن را نیز تغییر دهید به ( لمس برای انتخاب مخاطب)(Press to pick a number to call) تغییر دهید. هم الان آن را امتحان کنید. دکمه را روی دستگاه اندرویدتان فشار دهید. دکمه کار می@کند و مخاطبان شما پیدا می‌شوند. امّا بیش از این کاری نمی‌کند. چرا؟ چون هنوز به اپلیکیشن نگفته‌ایم که چه کاری انجام دهد.
  • به پنجره ویرایشگر بروید، دکمه خودتان (TopPick) را انتخاب کنید. از کشوی باز شده ( وقتی دکمه تاپ پیک انتخاب شد) (when TopPick.AfterPicking) را بکشید و در ویرایشگر رها کنید. 
  • دوباره دکمه (TopCall) را انتخاب کنید و این بار از کشو (set TopCall.PhoneNumber to) را بکشید و وارد دهانه قبلی کنید.
  • مرتضی نجاتی جزه
۰۲
ارديبهشت

مقدمه

در ادامه آموزش‌ها قصد دارم تا ساخت اپلیکیشن تماس تلفنی را آموزش دهم. این آموزش به شما نشان می‌دهد که چگونه یک برنامه برای اندروید بسازید.

 

پیش نیاز:

  • توانایی ورود به سایت اپ ایونتر با اکانت گوگل
  • توانایی برقراری ارتباط بین دستگاه اندرویدی و سایت اپ اینونتر
  • آموختن اپلیکیشن گربه سلام و تسلط به آن
  • داشتن تعدادی مخاطب در دستگاه اندرویدی

آغاز به کار:

1- آغاز کارمان مانند ساخت اپلیکیشن گربه سلام است و مانند آن به صفحه ناظر دکمه‌ای اضافه می‌کنیم.  پهنا و بلندای آن را 150 پیکسل تعیین می‌کنیم. برای دکمه تصویری انتخاب کنید. این تصویر را بعدتر هم می‌توانید دگرگون کنید. برای دکمه خود نام مناسب انتخاب کنید و نوشته روی دکمه را هم تغییر دهید مثلا: لمس برای تماس.  این نوشته هم بعدتر قابل ویرایش‌است. ( نگران نباشید)

2-   حالا دکمه تماس تلفنیPhoneCall) را به ناظر اضافه می‌کنیم. این دکمه در جعبه طراحی و بخش اجتماعی (Social) است. کشو را بازکنید و تماس تلفنی(PhoneCall ) را روی ناظر و دکمه خود رها کنید.  دکمه تماس تلفنی در اصل خود نادیدنی است برای همین به دکمه نیاز دارد. چون دکمه ناددیدنی

 

است زیر صفحه ناظر نشان داده می‌شود. در قسمت ویرایشگر به جای صفرها شماره تلفن مورد نظرتان را بنویسید.

 حالا به ویرایشگر بروید

روی دکمه‌ای که ساخته‌اید کلیک کنید و  و در قسمت انجام دادن (do)  برقراری تماس تلفنی(call TopCall.MakePhoneCall) را در دهانه وارد کنید.

  در این تصویر نام دکمه (TopButton) انتخاب شده و نام جزء تماس تلفنی (TopCall).  بنابراین نگران این تفاوت نباشید.

 توجه: امکان دارد   (MakePhoneCall) را نبینید در این صورت به جای آن از عبارت (MakePhoneCallDirect) استفاده کنید.  این دگرگونی به خاطر تغییر در برنامه‌نویسی گوگل است و هیچ تفاوتی با هم ندارند.

 

برنامه را امتحان کنید. به همین راحتی بود. امّا هنوز تمام نشده.

ادامه در بخش دوم آموزش

 

 

  • مرتضی نجاتی جزه
۳۰
فروردين

بزرگ و کوچک کردن نقطه

در دو جلسه قبل اپلیکیشن نقاشی ساختیم که ببا رنگ‌های مختلفش قابل استفاده بود. و می‌توانستیم، با ضربه انگشت نقطه بگذاریم. در این جلسه می‌خواهیم نقطه را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنیم.

بخش طراحی

  1. در قسمت طراحی سایت اپ ایونتر، از قسمت لایه‌ها ردیف کردن افقی را انتخاب می‌کنیم و در زیر عکس رها می‌کنیم.

  2. دو دکمه درون کادر ردیف کردن ایجاد کرده، نام آنها را کوچک (small) و بزرگ(big) می‌گزاریم.

  3. اندازه و نام روی آنها را مانند دکمه رنگ‌ها در قسمت دوم تعیین می‌کنیم

بخش ویرایشگر

  1. اگر یادتان باشد در  جلسه قبل اندازه بزرگی نقطه (radius)  را 5 تعیین کردیم، و این باعث می‌شد تا همه نقطه‌ها ما یک اندازه باشد. بلوک عدد 5 را بگیرید و در سطل آشغال بیندازید. علامت اخطاری ظاهر می‌شود. نگران نباشید.
  2.  از بخش داخلی- ساخته شده (Built-In)  کشوی متغیّرها (Variables) را باز کنید. بلوک نام اولیه به (initialize global name to) را بیرون بکشید. واژه (name) را به کوچک یا (small) دگرگون کنید. نشانه تعجب زردرنگی ظاهر می‌شود که به ما می‌گوید باید در دهانه این بلوک چیزی وارد کنیم.
  3.  این قسمت را با شماره پر می‌کنیم. چون مربوط به کوچ است. از بخش ریاضی بلوک صفر را وارد می‌کنیم و آن را تبدیل به دو می‌کنیم.  تا این جا به برنامه گفته‌ایم که اندازه نقطه کوچک ما دو باشد.

به صورت تصویری ببینید:

 حالا همین کار را یکبار دیگر انجام دهید. به جای کوچک بزرگ (big) بنویسید و اندازه آن را هشت تعیین کنید. حالا اندازه نقطه بزرگ هم تعیین شد. 

4-  حالا می‌خواهیم برای جای اندازه (radius)در بلوک گذاشتن نقطه اندازه تعیین کنیم. همان پنجی که آن را دور انداختیم. این همان اندازه اولیه است. گفته شده که در برنامه‌نویسی بهتر است به جای عدد از متن استفاده کنیم. بنابراین می‌خواهیم یم متغیرمتنی را در این جا قرار دهیم.

یکبار دیگر روند پیشین را تکرار می‌کنیم. اینبار به جای کوچک یا بزرگ می‌نویسیم اندازه اولیه و اندازه آن را دو تعیین می‌کنیم. 

5- حالا از قسمت متغیرها  (Variables) را بیرون می‌کشیم و آن را وارد دهانه اندازه (radius) می‌کنیم.  اگر روی جهت نمای کوچک آن کلیک کنیم، می‌بینیم که منویی باز می‌شود که  متغیرهای کوچک و بزرگ و اندازه اولیه را در خود دارد. ما اندازه اولیه را انتخاب می‌کنیم.

5- کار زیادی باقی نمانده، فقط حالا باید رویداد را به برنامه اضافه کنیم. به برنامه بگوییم وقتی انگشت روی دکمه کوچک زده می‌شود، نقطه  کوچک بگذارد و وقتی دکمه بزرگ را می‌زنیم، نقطه بزرگ بگذارد.

پس  برای اینکار روی دکمه‌ای که درست کردیم. کلیک می‌کنیم. یکبار دکمه بزرگ و بار دیگر دکمه کوچک از کشوی باز شده وقتی دکمه کلیک شود را انتخاب می‌کنیم.

6- از بخش متغیرها () را انتخاب می‌کنیم و وارد دهانه وقتی دکمه کلیک شود را انتخاب می‌کنیم.  جهت نما را  انتخاب می‌کنیم و   گلوبال اندازه اولیه  را انتخاب می‌کنیم. تا اینجا هر دو بلوک کوچک و بزرگ ما به جز اسم بعد از وقتی  شبیه هم هستند.  حالا از قسمت متغیرها (get) را انتخاب می‌کنیم و وارد دهانه کوچک می‌کنیم و متغیر جهت نمای آن را ( گلوبال کوچک ) انتخاب می‌کنیم.  و  برای بزرگ (گلوبال بزرگ)  را وارد دهانه می‌کنیم.

نتیجه نهایی باید چیزی شبیه به تصویر زیر باشد.

نکته: رنگ پیش فرض این برنامه سیاه است. برای تغییر رنگ باید خودتان رنگ را انتخاب کنید.

  • مرتضی نجاتی جزه
۲۷
فروردين

بخش دوم برنامه نویسی

پس از آن که وارد ویرایشگر شدید.

1- بر روی دکمه سرخ که خودتان نام گزاری کردید، کلیک کنید تا کشوی آن باز شود. از آن وقتی سرخ کلیک شود (when ButtonRed.Click) را انتخاب کنید.

2- بر  روی بوم کلیک کنید. در کشوی باز شده پایین بروید  و بلوک قرار دادن رنگ بر بوم (set DrawingCanvas.PaintColor) را انتخاب کنید.

3- از منوی ساخته شده،کشوی رنگ(Colors) را باز کنید و در میان رنگها بگرید و رنگ سرخ را پیدا کنید. حالا آن را انتخاب کنید و در دهانه قرار دادن رنگ بر بوم بگذارید.

4- برای باقی رنگ‌ها نیز همین کار را انجام دهید.

5- برای دکمه پاک کن: پس از آن که وقتی پاک کن  کلیک شود (when wipe.Click) را انتخاب کردید.بوم را انتخاب کنید و "پاک کردن بوم(call DrawingCanvas.Clear)" را  دهانه آن بگذارید.

اگر برنامه را امتحان کنید می‌بینید که هیچ اتفاقی در صفحه نمی‌افتد. 

می‌خواهیم کاری کنیم که اگر انگشت صفحه را لمس کرد، یک نقطه گذاشته شود  و اگر روی صفحه کشیده شد، خط کشیده شود. به این حالت رویداد لمس می‌گویند.

6-  روی بوم کلیک کنید و از انتخاب‌هایتان وقتی بوم لمس شد(when DrawingCanvas.Touched)  را انتخاب کنید. می بینید که سه نقطه در آن روشن است. xy, و touchedSprite.  

می‌توانیم دو حالت (get) و (set) را انتخاب کنیم.

7- برای این که بتوانیم در جای دلخواه نقطه بگذاریم.  از کشوی بوم، "صدا زدن بوم برای کشیدن دایره  (call DrawingCanvas.DrawCircle)" را انتخاب می‌کنیم و داخل دهانه "وقتی بوم لمس شد "می‌گذاریم. می‌بینید که این بلوک جدید چهار دهانه دارد، که یکی از قبل پرشده است.  از سه دهانه دو تا مربوط به محور مختصات نقطه است. روی (x) و (y) که می‌رویم (get x) و (get y) را انتخاب می‌کنیم و در جای خودشان می‌گذاریم. دهانه بعدی اندازه نقطه را مشخص می‌کند.  از قسمت ریاضی (math) صفر را انتخاب می‌کنیم و داخل (radius) می‌گذاریم و اندازه آن را  به 5 یا 4  دگرگونه می‌کنیم.

توجه کنید که تغییر ضخامت خط را بعدتر می‌آموزیم. در حال حاضر فقط یک اندازه را یاد می‌گیریم.

اگر اپلیکیشن خود را انتخاب کنید می‌بینید که وقتی صفحه را لمس می‌کنیم.  روی صفحه نقطه گذاشته می‌شود. 

این نکته‌ای است که تازه آموختیم.

 

8- حالا در ادامه مثل آموزش قبل رویداد کشیدن خط را انتخاب می‌کنیم و همان موارد را انجام می‌دهیم. اگر یادتان رفته لینک زیر را دوباره مطالعه کنید.

آموزش 15: ساخت اپلیکیشن صفحه نقاشی با اپ ایونتر

 

 

در آموزش بعدی می‌آموزیم که اندازه نقطه را چطور تغییر بدهیم.

آموزش بعد

  • مرتضی نجاتی جزه
۲۶
فروردين

مقدمه: 

در آموزش ساخت صفحه نقاشی اپلیکیشن ما تنها با رنگ سیاه کار می‌کرد، در این آموزش می‌خواهیم کمی کار را پیشرفته‌تر کرده تا بتوانیم با چند رنگ کار کنیم.

آنچه خواهیم آموخت:

  • فروکردن انگشت در سطل رنگ مجازی
  • خط کشیدن با انگشت رنگی روی صفحه
  • نقطه گذاشتن روی صفحه
  • ساخت دکمه‌ای برای پاک کردن هر چه کشیدیم
  • گذاشتن تصویر پس زمینه و نقاشی روی آن

پیش نیاز:

شروع پروژه

به سایت اپ اینونتر وارد شده، نام مناسبی برای پروژه خود انتخاب کنید. ( نام پیشنهادی ( PaintPot)).

1- از منوی جعبه طراحیسه دکمه سبز، آبی، سرخ را وارد ناظر کنید و یک دکمه هم برای پاک کردن.زیر نام دکمه‌ها. تغییر نام (Rename)را انتخاب کنید و نامشان را به سبز، آبی و سرخ دگرگون کنید. می‌توانید فارسی بنویسید

تغییر نام اجزا در اپ ایونتر

2-حالا از قسمت ویژگی‌ها هم رنگ دکمه را تغییر دهید و هم نام آن را.

 

 

تغییر رنگ اشیا در اپ ایونتر

تغییر نام اشیا در اپ ایونتر

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 اکنون چهار دکمه داریم که زیر هم هستند. می‌خواهیم آنها در یک ردیف جا دهیم و اندازه آن‌ها را با هم برابر کنیم. برای تغییر اندازه مطابق تصویر زیر عمل کنید. من اندازه 60 پیکسل را برای هر چهار دکمه پیشنهاد می‌کنم.

حالا می‌خواهیم آن‌ها را ردیف کنیم.

2-  الف) از قسمت جعبه طراحی و از بخش لایه بندی ، ردیف کردن افقی را انتخاب کنید و داخل جعبه ناظر بکشید. بالای سر چهار دکمه رها کنید.  ب) در قسمت نام اجزا نام آن را به چهار دکمه تغییر بدهید. ج) اندازه آن را پرکردن پهنا قرار بدهید. د) چهار دکمه را بکشید و داخل کادر ردیف کردن رها کنید. می‌بینید که دکمه‌ها خودشان ردیف قرار میگیرند.

ردیف کردن اشیا در اپ ایونتر

 

ردیف شدن اشیا در اپ ایونتر

 

همانطور که می‌بینید. برای ردیف کردن اشیا انتخاب‌های دیگری هم در لایه بندی وجود دارد. می‌توانید آن‌ها را هم انتخاب کنید. 

3- الف) بوم را به ناظر اضافه کنید. مثل آموزش‌های قبلی آن را بکشید و زیر دکمه‌ها رها کنید.  ابتدا نام دلخواهی روی آن بگذارید و سپس اندازه آن را تغییر دهید. پهنا و ارتفاع را روی پر کردن بگذارید.

ب) می‌خواهیم برای بوم خود پس زمینه انتخاب کنیم. در بخش ویژگی‌ها  روی پس زمینه (Backgrand) کلیک کنید و تصویری را اضافه کنید. پیشنهاد ما تصویر گربه اپلیکیشن گربه سلام است.  اگر تصویر بزرگ انتخاب کنید ممکن است با کمبود حافظه روبه‌رو شوید.

ایجاد پس زمینه در اپ ایونتردانلود عکس گربه. روی عکس باز شده کلیک کنید و آن را ذخیره کنید

حالا می‌خواهیم برنامه نویسی کنیم.

ادامه در  نوشته بعدی.

  • مرتضی نجاتی جزه
۲۵
فروردين

سطح: پایه، مقدماتی، مبتدی.

آنچه خواهیم اموخت این است که چگونه با انگشت خود روی صفحه نقاشی بکشیم.

 

شروع پروژه جدید

بعد از این‌که وارد سایت اپ ایونتر شدید، از قسمت پروژه (Project) روی جدید (New) کلیک کنید، تا پروژه‌ای تازه ساخته شود.

انتخاب پروژه جدید در اپ اینونتر​​​​​​

نام گزاری پروژه

 

در پنجره‌ای که باز می‌شود نامی برای پروژه خود انتخاب کنید. به دو چیز دقت کنید:

  1.  نام انتخابی شما باید - متاسفانه- لاتین ( به حروف انگلیسی) باشد. با حروف فارسی مورد قبول پروژه نیست.
  2. در بین حروف انتخابی نباید فاصله باشد. 

من نام ( DigitalDoodle) را پیشنهاد می‌کنم که به معنای صفحه نقاشی دیجیتال است. سپس بر روی (ok) کلیک کنید.

اضافه کردن بوم به پروژه

 اکنون از بخش جعبه طراحی (Palette) از قسمت  نقاشی و پویا نمایی (Drawing and Animation )، بوم (Canvas) را انتخاب کنید. آن را بکشید و در قسمت ناظر (viewer) رها کنید.

کشیدن و رها کردن بوم در اپ ایونتر

تنظیم  بلندا و پهنای بوم برای پرکردن صفحه

این بار بوم را انتخاب می‌کنیم.(#1) و از بخش ویژگی‌ها (#2) ارتفاع و پهنا را در حالت پرکردن صفحه(Fill Parent) قرار می‌دهیم. 

حالا وقت برنامه‌نویسی است:

آستین‌هایتان را بالا بزنید و کمربندتان را سفت کنید. اپ اینونتر(App Inventor) واقعا جذاب است. خودش همچون  بازی است.

برای برنامه‌نویسی وارد ویرایشگر می‌شویم.

ورود  به ویرایشگر

ورد به ویرایشگر اپ اینونتر

انتخاب رویداد مربوط به بوم

از کشوی مربوط به بوم وقتی بوم کشیده شد (when Canvas1.Dragged ) را انتخاب کنید.  

رویداد کشیدن انگشت روی بوم در اپ ایونتر

انتخاب بلوک کشیدن خط

از کشوی مربوط به بوم، بلوک کشیدن خط را انتخاب، و آن را داخل دهانه انتخاب قبلی کنید.

کشیدن خط در اپ ایونتر

همه می‌دانیم که نقاشی چگونه کشیده می‌شود. از نقطه‌ای شروع می‌شود، و به نقطه دیگری می‌رسد. حالا می‌خواهیم به اپلیکیشن خود بگوییم که انگشت نخست کجا را لمس کرده و همینطور تا به کجا رفته. 

مموس را روی نقط مشخص شده می‌بریم ( کلیک نمی‌کنیم) و]چهار انتخاب را در دهانه‌های مربوط جا می‌دهیم. حالا می‌توانیم نقاشی بکشیم. البته فقط بارنگ سیاه. در آموزش‌های بعدی یاد می‌گیریم که چگونه خط‌های رنگی با  ضخامت‌های کم و زیاد بکشیم. و نقاشی بکشیم

دستگاه اندرویدی خود را متّصل کنید و نتیجه را ببینید. (اگر بلد نیستید به برگه آموزش مراجعه کنید)

آسان بود؟

 باور کنید اپلیکیشن خود را ساختید. 

 

برای آموزش‌های بیشتر به برگه آموزش‌ مراجعه کنید.

 

  • مرتضی نجاتی جزه
۲۴
فروردين

ادامه آموزش

تا این‌جا بوم  و توپ را به ناظر بازی اضافه کرده‌ایم و ویژگی‌های آن را تعیین کرده‌ایم.

حالا وقت برنامه‌نویسی است:

آستین‌هایتان را بالا بزنید و کمربندتان را سفت کنید. اپ اینونتر(App Inventor) واقعا جذاب است. خودش همچون  بازی است.

برای برنامه‌نویسی وارد ویرایشگر می‌شویم.

ورود  به ویرایشگر

ورد به ویرایشگر اپ اینونتر

 

 

 

 

 

 

 

 

ورود به ویرایشگر توپ

برای ورود به بخش کنترل و برنامه‌نویسی توپ مانند تصویر زیر عمل کنید. بر روی توپ (ball) کلیک کنید تا بلوک‌های آن آشکار شود.

ورود به ویرایشگر رویدادهای توپ در اپ اینونتر

بیرون کشیدن رویداد فلنگ ایونت ( Flung Event )

بلوک ( when Ball1.Flung ) را بکشید و داخل کارفضا  رها کنید. می‌خواهیم توضیح بدهیم و به برنامه بگوییم که هنگامی انگشت روی صفحه برخورد کرد چه اتفاقی بیفتد. در این رویداد فقط یک ضربه زده می‌شود.

 

کشوی توپ را بازکنید و آن را پایین بکشید تا به ( set Ball1.Speed ) و (set Ball1.Heading ) برسید و آنها داخل دهانه رویداد فلانگ کنید. مثل یک بازی چورچین.

تا اینجا گفته‌ایم که وقتی توپ لمس شد:  سرعت توپ و مکان تغییر کند. حالا می‌خواهیم این مطلب را بیشتر توضیح بدهیم.

 اکنون می‌خواهیم سرعت را تعیین کنیم. پس:

همین کار را برای قسمت آشکار شدن نیز انجام می‌دهیم:

امتحان کردن اپ

حالا بیایید آنچه را تا اینجا ساخته‌ایم امتحان کنیم.  پیش از این آموختیم که چگونه می‌توانیم شبیه ساز اپ اینورتر را روی رایانه نصب کنیم و یا شبیه‌ساز را روی دستگاه اندرویدی نصب کنیم. 

اگر این مطلب را نیاموختید، لطفا به برگه آموزش در سمت چپ بلاگ مراجعه کنید و آموزش‌های یک تا چهار را مطالعه کنید.

آنچه تا این جا می‌بینم به این صورت است.

چرا توپمان یک گوشه گیر کرده؟

می‌بینید هر کاری می‌کنیم، توپمان می‌رود و گوشه صفحه گیر می‌کند.  به این خاطر است که مکان آشکار شدن ( heading ) را تنظیم نکرده‌ایم و به صورت پیش فرض توپمان گوشه‌گیر است. برای این که توپمان در صفحه بجهد باید کاری دیگر را انجام دهیم.

پس دوباره به ویرایشگر بر می‌گردیم بر توپ کلیک می‌کنیم تا کشوی آن باز شود. این بار از کشوی آن ( when Ball1.EdgeReached do ) را انتخاب می‌کنیم و به داخل کارفضا می‌کشیم.

تا این جا گفتیم که وقتی توپ به گوشه رسید، این کار را انجام بده. چه کاری؟ هنوز نگفته‌ایم. 

الان

دوباره به کشوی توپ برگردید و جهش توپ( Ball.Bounce ) را انتخاب می‌کنیم و داخل دهانه رویداد قبلی می‌کنیم.

باید تعیین کنیم که گوشه چیست و چه کاری انجام دهیم. موشواره را  روی کلمه گوشه (edge) ببرید، اما آن را کلیک نکنید تا موارد اجزای آن آشکار شود. 

(get edge)  را انتخاب کنید و داخل قسمت بنفش کنید.  شکل نهایی به صورت زیر است. 

تمام شد. حالا آن را امتحان کنید و از این اپ لذت ببرید. 

خیلی ساده بود؟

می‌دانم!

آن بازی‌هایی که در مارکت و بازار و فروشگاه گوگل به فروش می‌رسند، خیلی پیچیده‌تر و جذاب‌تر هستند.

این تازه اول کار است. و در حال یادگیری هستیم.

تمرین کنید:

  • رنگ توپ را دگرگون کنید
  • اندازه توپ را تغییر دهید

 

آموزش بعدی: صفحه نقاشی دیجیتال.

 

بعدتر در دنباله همین آموزش، این بازی ساده را تبدیل به مینی گلف خواهیم کرد. تا آن زمان صبور باشید و آموزش‌های پایه و مقدّماتی را بیاموزید.

 

 

  • مرتضی نجاتی جزه
۲۹
اسفند

افزودن رویداد لمس به موش کور

می‌گوییم وقتی که موش کور لمس شد.

1- امتیاز جدید نشان داده شود.

2- برای صد میلی ثانیه دستگاه بلرزد.

3- موش کور بدون صبر حرکت کند.

بلوک‌های نهایی شما باید همچون شکل زیر باشد.

 

صفر کردن امتیازات

برای صفر کردن امتیاز

وارد قسمت طراحی شده و  از (User Interface)  یک دکمه را زیر امتیاز می‌گذاریم. در قسمت اجزا (Components) نام دلخواهی برایش می‌گذاریم.  اندازه آن را در قسمت طول و عرض به دلخواه تغییر دهید، تا مناسب به نظر برسد.

حالا به ویرایشگر بلوک وارد شوید.

1- روی دکمه کلیک کنید تا بخش بندی آن باز شود و از آن قسمت () را بکشید و وارد ویرایشگر کنید.

2- قسمت () را وارد دهانه‌اش کنید، روی دهانه‌اش کلیک  کنید و () را انتخاب کرده، بعد صفر را از قسمت ریاضی بکشید و در آن جا بگذارید.

3- از قسمت () بخش () را زیر قسمت قبلی بگذارید.

 

در نهایت بلوک ما به شکل زیر باشد.

 حالا بازی را امتحان کنید و از دومین اپلیکیشن ساخت خود لذت ببرید. 

  • مرتضی نجاتی جزه
۲۵
اسفند

مرحله انتخاب  اجزا و تغییر ویژگی‌ها

گربه سلام. یک دکمه است در زیر عکسی که قبلا دانلود کردید.  برای این کار:

 الف)  از قسمت پالت ( button)  را بگیرید و در قسمت میانی، روی تصویر موبایل رها کنید.(۱ زیر)

 ب)    حالا برای آن‌که دکمه ما با گربه عمل کند در قسمت ویژگی‌ها (Properties) زیر  قسمت تصویر (Image) روی کلمه (None) کلیک کنید، سپس (  Upload File) را کلیک کنید. (۲ زیر) پنجره‌ای باز می‌شود که از شما می‌خواهد تصویرتان را انتخاب کنید. (Choose File) انتخاب تصویر را کلیک نمایید، سپس تصویر گربه  دانلود شده، را انتخاب کنید(۳ زیر)

 

پ) از قسمت انتخاب اجزا (Lable)  ( لیبل) را انتخاب کنید و به زیر تصویر گربه بکشید. (۱ زیر) حالا در قسمت (Properties) نام الیبل را به  ( Pet the Kitty) تغییر دهید.( ۲ زیر) شم تغییر نام را در نمایشگر برنامه و در دستگاه اندرویدی متصلتان می‌بینید. در همین قسمت فونت را ۳۰ تغییر دهید(۳ زیر) پس زمینه نوشته را هم به آبی یا رنگ دلخواهتان تغییر دهید(۴ زیر) رنگ نوشته را هم به رنگ دلخواهتان تغییر دهید(۵ زیر) رنگ دلخواه ما آبی و زرد است! رنگ دلخواه شما چیست؟

ت) از قسمت جعبه (Palette) روی  کشوی صدا (Media) کلیک کنید تا باز شود، صدا(Sound) را بگیرید و در قسمت نمایشگر زیر تصویر تلفن همراه رها کنید (۱ زیر).  ایجایی که شما رها کردید  نامرئی است و می‌بینید که بالای صدا نوشته (Non-visible components) در قسمت جعبه صدا  بارگزاری صدا Upload File) را کلیک کنید(۲ زیر).  صدای گربه‌ای را دانلود کرده بودید انتخاب کنید ( ۳ زیر). حالا در قسمت ویژگی‌ها (Properties) می‌بینید که در قسمت منبع (Source) نوشته شده چیزی نیست. (None…. ) برروی این کلمه کلیک کنید و  آن را به صدای گربه تغییر دهید.( ۴ زیر).

 

برنامه نویسی با ویرایشگر

برای برنامه نویسی باید به ویرایشگر بلوک برویم، پس روی ویرایشگر کلیک کنید.

برنامه نویسی برای صداگذاری

الف)

در قسمت چپ ویرایشگر بروی دکمه ۱ (Button1) کلیک کنید تا کشوی آن باز شود. ” وقتی دکمه۱ کلیک شود“ را انتخاب کنید و به قسمت سمت راست بکشید و رها کنید.

 

به بلوک‌های زرد خردلی کنترل کننده رویداد می‌گوییم. این بلوک‌ها چگونگی پاسخگویی یه رویدادی ویژه را مشخّص می‌کنند.  مثلاً دکمه‌ای که فشرده می‌شود، تلفن می‌لرزد.  یک رویداد است. در این برنامه رنگ کنترل کننده رویداد زرد خردلی است و با وقتی (when) آغاز می‌شوند مثل همین دکمه‌ای که اکنون به کار بردیم.

ب:

حالا برروی صدای ۱ ((Sound1.Play )  ) کلیک کنید تا کشوی آن باز شود. و نواخت صدای1  را می‌کشیم و درون جعبه قبلی وارد می‌کنیم. آنها مانند قطعات پازل به هم می‌چسبند و در این هنگام شما صدای کلیک را می‌شنوید.به این جعبه‌های بنفش رنگ گفته می‌شود فرمان.( دستور/امر)  و درون یک کنترل کننده رویداد قرار می‌گیرند.هنگامی که یک کنترل کننده رویداد اجرا شد ، دنباله دستورات را درون خود اجرا می کند و فرمان بلوکی است که عملی را برای انجام کار مشخص می کند: مثلا صدا پخش می‌کند هنگامی‌که دکمه ۱ فشار داده شود.

اکنون شما می‌توان خط فرمان را داخل کنترل کننده رویداد ببینید.

می‌خواهید امتحان کنید؟ روی دستگاه اندرویدی خود یا شبیه ساز گربه را فشار دهید، چه اتفاقی افتاد؟ گربه گفت: میو.

توجه: هر صدای دیگری هم که بگذارید پخش می شود. امتحان کنید. صدای خودتان را ضبط کنید و به جای صدای گربه بگذارید! البته کوتاه باشد

ساخت اپ

تا هنگامی‌که دستگاه اندرویدی، یا شبیه ساز به  رایانه وصل باشد، همزمان با هر فرمان شما در آن دستگاه نیز اجرا می‌شود. اگر ارتباط را قطع کنید، دیگر چیزی برای اجرا نیست. می‌توانیید دوباره ارتباط را برقرار کنید تا برنامه اجرا شود. برای اینکه این ساخته شما تبدیل به برنامه قابل اجرا .apk شود باید آن را بسازید. و بعد روی دستگاه اندرویدی خود نصب کنید.

برای ساختن این اپ و ارسال آن به دیگران، به تصویر زیر نگاه کنید:

 

 

۱- گزینه اولApp (provide QR code)) برای شما بارکدی می‌سازد که با دوربین موبایلتان خوانده می‌شود و  برنامه را در تلفن یا تبلت شما نصب می‌کند. البته برنامه بارکد خوان باید روی دستگاهتان نصب باشد.

البته بارکدی که در این برنامه تهیّه می‌شود تنها برای دو ساعت قابل استفاده است. اگر می‌خواهید برنامه را بعداً به دوستانتان بدهید از آن یک فایل .apk تهیّه کنید.

۲- گزینه دوم برای شما یک apk  می‌سازد. آن را در رایانه خود ذخیره کنید و  و بعد روی دستگاه اندرویدی ( دسروید) خود ذخیره کنید.

بیشتر: بیایید گربه را وحشی‌تر کنیم.

می‌خواهیم کاری کنیم که همزمان با صدای گربه دستگاه ما کمی بترسد و بلرزد. به ویرایشگر بلوک بروید و صدای ۱ را  انتخاب کنیم تا کشوی آن بازشود. از کشوی آن  لرزش صدای ۱(Sound1.Vibrate) را انتخاب کنیدو در زیر   پخش صدای یک قرار دهید. به تصویر نگاه کنید.

می‌بینید که انتهای بلوک لرزش صدا  باز است، یعنی قرار است چیزی به آن بچسبد و آن مدت زمان لرزش است بر اساس هزار ثانیه. میلی ثانیه. ما می‌خواهیم تا تلفن برای مدت نیم ثانیه بلرزد. یعنی ۵۰۰ هزارم ثانیه.

در قسمت داخلی(Built-In)  رریاضی (Math) را انتخاب کنید. کشوی آن باز می‌شود حالا ۰ را انتخاب کنید و به انتهای لرزش صدا بچسبانید.


حالا عدد صفر را با کیبورد به ۵۰۰ تبدیل کنید.

تمام شد.( مبارکتان باشد، اولین اپ خود را ساختید).

حالا می‌توانید از آن برنامه خود را بسازید و به دوستتان هدیه بدهید. من فکر می‌کنم که مادرتان بیشتر از همه ذوق خواهد کرد.

  • مرتضی نجاتی جزه